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Qual classe escolher: tanque, curandeiro ou dano num MMORPG de cartas

Equipe Zarhold · · 9 min de leitura
Ilustração: um cavaleiro de armadura rúnica com uma lâmina forjada no gelo

Qual classe escolher no MMORPG de cartas Zarhold: o papel de tanques, curandeiros e DPS, as diferenças das 10 classes, armadura, Health, talentos e raças.

“Com quem eu jogo?” é a primeira pergunta em qualquer MMORPG, e a resposta molda cada combate que você vai ter. Num MMORPG de cartas, a classe importa ainda mais do que o normal: sua classe é o seu deck. Vamos ver quais são as funções num MMORPG, como as dez classes de Zarhold se diferenciam e como escolher uma classe que seja divertida tanto sozinho quanto em grupo.

Funções num MMORPG: tanque, curandeiro e dano

Todo MMORPG de grupo tem três funções. Os jogadores chamam de “tank”, “healer” e “DPS” — e se você já viu essas palavras no chat, eis o que elas significam.

Tanque

O tanque aguenta as pancadas. Em Zarhold, um chefe ataca quem causou mais dano a ele, e o trabalho do tanque é puxar o chefe para si. Para isso serve o taunt (provocação): ele mantém o inimigo no tanque por dois turnos. Três das quatro classes que podem tanquear usam placas, e elas têm as maiores reservas de Health (vida) do jogo.

Curandeiro

O curandeiro cura e protege: restaura a Health dos aliados, levanta escudos e remove efeitos nocivos. As cartas de cura e o Class Power (poder de classe) podem ser direcionados a um aliado — é assim que o curandeiro mantém o tanque e o grupo inteiro de pé.

Dano (DPS)

Quem joga de dano causa dano — daí DPS, dano por segundo. Quanto mais rápido os DPS derrubam um inimigo, mais curta é a luta e menos o tanque e o curandeiro precisam aguentar. Na tela de criação de personagem, essas classes aparecem com a etiqueta “Damage”.

Híbrido

Um híbrido pode cumprir mais de uma função — e são os talentos que decidem qual. Hoje tanqueia, amanhã cura, e para fazer missões sozinho mantém uma especialização de ataque.

Um grupo em Zarhold fica assim: uma masmorra pede um tanque, um curandeiro e um DPS; uma raide ou um chefe mundial pede um tanque, um curandeiro e três DPS.

As dez classes de Zarhold

Veja quem pode cumprir cada função na fila de masmorras:

  • tanque — Barbarian, Lightbringer, Revenant e Druid;
  • curandeiro — Priest, Lightbringer, Stormbringer e Druid;
  • dano — qualquer classe, sendo que Ranger, Rogue, Mage e Warlock só causam dano.

Agora, cada classe em mais detalhe.

Barbarian

Tanque ou DPS de placas. Usa escudo ou luta com duas armas. O Barbarian tem a maior reserva de Health do jogo — 632 no nível 60, sem equipamento. Suas posturas mudam a luta por três turnos: a de ataque adiciona 30% de dano, a de defesa reduz o dano recebido em 30%. A escolha de quem gosta de ficar na linha de frente.

Lightbringer

Um híbrido que faz de tudo: tanqueia, cura e bate. Usa placas e escudo, e luta com a luz — curando, protegendo com escudos e causando dano. Ótima escolha se você quer ser útil em qualquer grupo.

Revenant

Um híbrido de placas: tanque ou DPS. É a segunda classe mais resistente — 606 de Health no nível 60. Suas armas são a doença, o frio e o roubo de vida: o Revenant prende os inimigos no gelo, desgasta-os com doenças e se cura causando dano.

Druid

Um híbrido de couro e, ao lado do Lightbringer, a única classe aberta às três funções. Aguenta pancada, cura os aliados e, na árvore de ataque, atinge todos os inimigos de uma vez.

Stormbringer

Um híbrido de malha: curandeiro ou DPS. Usa escudo, ou duas armas numa das árvores de ataque. Seu forte são os efeitos que causam dano aos inimigos e curam os aliados por vários turnos seguidos, além de raios que atingem vários alvos de uma vez.

Priest

Um curandeiro de tecido: cura, levanta proteções e mantém o grupo de pé. Quando precisa, o Priest vira DPS — uma das suas árvores de talentos causa dano de sombra. A Health dele é baixa — 356 no nível 60, sem equipamento —, então em combate ele conta com os escudos.

Ranger

Um DPS de malha que luta com duas armas. Armadilhas, venenos e tiros certeiros — o Ranger vence pela astúcia e pela pressão constante.

Rogue

Um DPS de couro com duas lâminas. Venenos e sangramentos causam dano a cada turno, e os golpes finais fecham a conta. Uma classe para quem gosta de planejar vários turnos à frente.

Mage

Um DPS de tecido e mestre da magia de gelo, fogo e arcana. Congela os inimigos e causa um dano enorme, mas o Mage tem a menor Health de todas — 331 no nível 60, sem equipamento. Um clássico canhão de vidro.

Warlock

Um DPS de tecido: maldições e drenos que, devagar e sempre, acabam com o inimigo. O Warlock é quem tem mais cartas — 24 próprias mais 6 de talentos —, então o deck dele é o mais variado.

Guias de cada classe

Cada classe tem um guia detalhado: cartas-chave, Class Power, árvores de talentos e uma build para o nível 60, equipamento e dicas para masmorras, raides e arena.

Como escolher a classe: cinco perguntas

  1. De qual função você gosta? Curte aguentar pancada — olhe o Barbarian e o Revenant. Curte salvar os outros — o Priest. Só quer bater — o Mage, o Warlock, o Rogue ou o Ranger.
  2. Quer ser útil em qualquer grupo? Escolha um híbrido: o Lightbringer e o Druid servem para as três funções, o Stormbringer para cura e dano, e o Revenant para tanque e dano.
  3. O quanto você quer que a classe perdoe seus erros? Classes de placas sobrevivem a mais erros: o Barbarian tem quase o dobro da Health do Mage. Classes de tecido são fortes, mas exigem cuidado.
  4. Explosão ou jogo longo? Se você gosta de despejar tudo de uma vez, escolha dano direto. Se prefere o jogo longo — venenos, doenças, maldições e efeitos que agem por vários turnos.
  5. O que você vai fazer mais? Qualquer classe consegue fazer missões sozinha: até o nível 10 todo Class Power ataca, e a partir do nível 20 você pode manter duas especializações — uma para jogar solo e outra para grupos ou arena.

Raça: um bônus e duas habilidades

Depois da classe vem a raça. Zarhold tem onze raças em três facções, e qualquer raça combina com qualquer classe — 110 combinações no total. Sua raça dá:

  • um bônus permanente — por exemplo, os Gartan têm +10% de Health, os Durgar +8% de Health, e os Kogran, Nakar e Shaydar +6% de Power (poder) cada;
  • duas habilidades: uma contra criaturas e outra contra jogadores. Na luta, você só vê a que combina com o seu oponente.

A raça é um belo extra, não uma sentença: o que realmente define um herói são a classe e os talentos. Mas, se você quer espremer cada detalhe, combine o bônus com a sua função: mais Health para um tanque, Power para um DPS.

Talentos: deixando a classe com a sua cara

Sua classe define o seu deck; os talentos o deixam com a sua cara. Eles são liberados no nível 10, quando aparece uma janela de escolha de caminho:

  • cada classe tem três árvores de talentos, e você ganha um ponto por nível — 51 até o nível 60;
  • cada nova linha de uma árvore abre a cada 5 pontos que você investe nela;
  • você pode gastar pontos em qualquer uma das árvores, mas um herói só fica com um talento-chave, o talento final de uma árvore; o talento-chave exige 20 pontos na própria árvore, 15 no caso do Lightbringer;
  • alguns talentos adicionam cartas novas ao seu deck, outros mudam as que já existem;
  • a partir do nível 20 você pode manter duas especializações e alternar entre elas fora de combate;
  • resetar os talentos é sempre grátis.

Então a sua escolha no nível 10 não prende você: teste, veja como o seu deck joga e refaça se não gostar. Como os talentos mudam o deck está explicado em “MMORPGs de cartas: o que são”.

Armaduras e armas por classe

  • Placas — Barbarian, Lightbringer, Revenant;
  • malha — Ranger, Stormbringer;
  • couro — Rogue, Druid;
  • tecido — Priest, Mage, Warlock.

Uma classe usa o seu próprio tipo de armadura e qualquer um mais leve. Escudos estão disponíveis para o Barbarian, o Lightbringer e o Stormbringer, e podem empunhar duas armas o Barbarian, o Revenant, o Ranger, o Rogue e — numa das árvores de ataque — o Stormbringer. Para ver como os heróis mais fortes da sua classe se equipam, confira a Armory EN.

Perguntas frequentes sobre classes (FAQ)

Qual é a melhor classe para iniciantes?

Não existe uma classe melhor: as dez se saem igualmente bem nas missões do mundo aberto, já que até o nível 10 todo Class Power ataca. Se você quer uma folga no começo, comece com uma classe de placas — o Barbarian, o Revenant e o Lightbringer são os que têm mais Health.

Posso mudar de classe ou de raça?

De classe, não: ela é escolhida uma vez, quando você cria o herói, mas uma conta tem dez espaços de herói. A raça é uma escolha de longo prazo: só dá para trocá-la mais tarde com o serviço pago Race Change, na loja — seus itens, talentos e deck continuam os mesmos.

Dá para jogar de curandeiro sozinho?

Sim. O Priest tem uma árvore de talentos de ataque, e a partir do nível 20 você pode manter duas especializações: uma de ataque para jogar solo e uma de cura para os grupos. Resetar os talentos é grátis.

Quantas cartas uma classe tem?

Cada classe tem de 20 a 24 cartas próprias, e os talentos adicionam até mais seis. Você pode ver todas no seu Spellbook (livro de feitiços). Todas as suas cartas entram na luta, e se você tiver menos de trinta, o deck é completado com cópias — no máximo quatro da mesma carta.

Conclusão

Escolha a sua classe com o coração, não com uma planilha: num MMORPG de cartas vence quem conhece melhor o próprio deck, e você só passa a conhecer de verdade um deck que gosta de jogar. Tanque, curandeiro, DPS ou híbrido — crie um herói e experimente. Se não gostar, ainda sobram nove espaços na sua conta.

Mais sobre o assunto: raças e facções: qual raça escolher, como jogar de curandeiro EN, como jogar de DPS EN.

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