Qual classe escolher: tanque, curandeiro ou dano num MMORPG de cartas

Qual classe escolher no MMORPG de cartas Zarhold: o papel de tanques, curandeiros e DPS, as diferenças das 10 classes, armadura, Health, talentos e raças.
“Com quem eu jogo?” é a primeira pergunta em qualquer MMORPG, e a resposta molda cada combate que você vai ter. Num MMORPG de cartas, a classe importa ainda mais do que o normal: sua classe é o seu deck. Vamos ver quais são as funções num MMORPG, como as dez classes de Zarhold se diferenciam e como escolher uma classe que seja divertida tanto sozinho quanto em grupo.
Funções num MMORPG: tanque, curandeiro e dano
Todo MMORPG de grupo tem três funções. Os jogadores chamam de “tank”, “healer” e “DPS” — e se você já viu essas palavras no chat, eis o que elas significam.
Tanque
O tanque aguenta as pancadas. Em Zarhold, um chefe ataca quem causou mais dano a ele, e o trabalho do tanque é puxar o chefe para si. Para isso serve o taunt (provocação): ele mantém o inimigo no tanque por dois turnos. Três das quatro classes que podem tanquear usam placas, e elas têm as maiores reservas de Health (vida) do jogo.
Curandeiro
O curandeiro cura e protege: restaura a Health dos aliados, levanta escudos e remove efeitos nocivos. As cartas de cura e o Class Power (poder de classe) podem ser direcionados a um aliado — é assim que o curandeiro mantém o tanque e o grupo inteiro de pé.
Dano (DPS)
Quem joga de dano causa dano — daí DPS, dano por segundo. Quanto mais rápido os DPS derrubam um inimigo, mais curta é a luta e menos o tanque e o curandeiro precisam aguentar. Na tela de criação de personagem, essas classes aparecem com a etiqueta “Damage”.
Híbrido
Um híbrido pode cumprir mais de uma função — e são os talentos que decidem qual. Hoje tanqueia, amanhã cura, e para fazer missões sozinho mantém uma especialização de ataque.
Um grupo em Zarhold fica assim: uma masmorra pede um tanque, um curandeiro e um DPS; uma raide ou um chefe mundial pede um tanque, um curandeiro e três DPS.
As dez classes de Zarhold
Veja quem pode cumprir cada função na fila de masmorras:
- tanque — Barbarian, Lightbringer, Revenant e Druid;
- curandeiro — Priest, Lightbringer, Stormbringer e Druid;
- dano — qualquer classe, sendo que Ranger, Rogue, Mage e Warlock só causam dano.
Agora, cada classe em mais detalhe.
Barbarian
Tanque ou DPS de placas. Usa escudo ou luta com duas armas. O Barbarian tem a maior reserva de Health do jogo — 632 no nível 60, sem equipamento. Suas posturas mudam a luta por três turnos: a de ataque adiciona 30% de dano, a de defesa reduz o dano recebido em 30%. A escolha de quem gosta de ficar na linha de frente.
Lightbringer
Um híbrido que faz de tudo: tanqueia, cura e bate. Usa placas e escudo, e luta com a luz — curando, protegendo com escudos e causando dano. Ótima escolha se você quer ser útil em qualquer grupo.
Revenant
Um híbrido de placas: tanque ou DPS. É a segunda classe mais resistente — 606 de Health no nível 60. Suas armas são a doença, o frio e o roubo de vida: o Revenant prende os inimigos no gelo, desgasta-os com doenças e se cura causando dano.
Druid
Um híbrido de couro e, ao lado do Lightbringer, a única classe aberta às três funções. Aguenta pancada, cura os aliados e, na árvore de ataque, atinge todos os inimigos de uma vez.
Stormbringer
Um híbrido de malha: curandeiro ou DPS. Usa escudo, ou duas armas numa das árvores de ataque. Seu forte são os efeitos que causam dano aos inimigos e curam os aliados por vários turnos seguidos, além de raios que atingem vários alvos de uma vez.
Priest
Um curandeiro de tecido: cura, levanta proteções e mantém o grupo de pé. Quando precisa, o Priest vira DPS — uma das suas árvores de talentos causa dano de sombra. A Health dele é baixa — 356 no nível 60, sem equipamento —, então em combate ele conta com os escudos.
Ranger
Um DPS de malha que luta com duas armas. Armadilhas, venenos e tiros certeiros — o Ranger vence pela astúcia e pela pressão constante.
Rogue
Um DPS de couro com duas lâminas. Venenos e sangramentos causam dano a cada turno, e os golpes finais fecham a conta. Uma classe para quem gosta de planejar vários turnos à frente.
Mage
Um DPS de tecido e mestre da magia de gelo, fogo e arcana. Congela os inimigos e causa um dano enorme, mas o Mage tem a menor Health de todas — 331 no nível 60, sem equipamento. Um clássico canhão de vidro.
Warlock
Um DPS de tecido: maldições e drenos que, devagar e sempre, acabam com o inimigo. O Warlock é quem tem mais cartas — 24 próprias mais 6 de talentos —, então o deck dele é o mais variado.
Guias de cada classe
Cada classe tem um guia detalhado: cartas-chave, Class Power, árvores de talentos e uma build para o nível 60, equipamento e dicas para masmorras, raides e arena.
- Guia do Barbarian EN — tanque e DPS de placas;
- Guia do Lightbringer EN — tanque, curandeiro e DPS;
- Guia do Revenant EN — tanque e DPS, doença e frio;
- Guia do Druid EN — tanque, curandeiro e DPS de couro;
- Guia do Stormbringer EN — curandeiro e DPS de malha;
- Guia do Priest EN — curandeiro e DPS de sombra;
- Guia do Ranger EN — venenos, armadilhas e marcas;
- Guia do Rogue EN — venenos, sangramentos e finalizadores;
- Guia do Mage EN — magia de gelo, fogo e arcana;
- Guia do Warlock EN — maldições e dano ao longo do tempo.
Como escolher a classe: cinco perguntas
- De qual função você gosta? Curte aguentar pancada — olhe o Barbarian e o Revenant. Curte salvar os outros — o Priest. Só quer bater — o Mage, o Warlock, o Rogue ou o Ranger.
- Quer ser útil em qualquer grupo? Escolha um híbrido: o Lightbringer e o Druid servem para as três funções, o Stormbringer para cura e dano, e o Revenant para tanque e dano.
- O quanto você quer que a classe perdoe seus erros? Classes de placas sobrevivem a mais erros: o Barbarian tem quase o dobro da Health do Mage. Classes de tecido são fortes, mas exigem cuidado.
- Explosão ou jogo longo? Se você gosta de despejar tudo de uma vez, escolha dano direto. Se prefere o jogo longo — venenos, doenças, maldições e efeitos que agem por vários turnos.
- O que você vai fazer mais? Qualquer classe consegue fazer missões sozinha: até o nível 10 todo Class Power ataca, e a partir do nível 20 você pode manter duas especializações — uma para jogar solo e outra para grupos ou arena.
Raça: um bônus e duas habilidades
Depois da classe vem a raça. Zarhold tem onze raças em três facções, e qualquer raça combina com qualquer classe — 110 combinações no total. Sua raça dá:
- um bônus permanente — por exemplo, os Gartan têm +10% de Health, os Durgar +8% de Health, e os Kogran, Nakar e Shaydar +6% de Power (poder) cada;
- duas habilidades: uma contra criaturas e outra contra jogadores. Na luta, você só vê a que combina com o seu oponente.
A raça é um belo extra, não uma sentença: o que realmente define um herói são a classe e os talentos. Mas, se você quer espremer cada detalhe, combine o bônus com a sua função: mais Health para um tanque, Power para um DPS.
Talentos: deixando a classe com a sua cara
Sua classe define o seu deck; os talentos o deixam com a sua cara. Eles são liberados no nível 10, quando aparece uma janela de escolha de caminho:
- cada classe tem três árvores de talentos, e você ganha um ponto por nível — 51 até o nível 60;
- cada nova linha de uma árvore abre a cada 5 pontos que você investe nela;
- você pode gastar pontos em qualquer uma das árvores, mas um herói só fica com um talento-chave, o talento final de uma árvore; o talento-chave exige 20 pontos na própria árvore, 15 no caso do Lightbringer;
- alguns talentos adicionam cartas novas ao seu deck, outros mudam as que já existem;
- a partir do nível 20 você pode manter duas especializações e alternar entre elas fora de combate;
- resetar os talentos é sempre grátis.
Então a sua escolha no nível 10 não prende você: teste, veja como o seu deck joga e refaça se não gostar. Como os talentos mudam o deck está explicado em “MMORPGs de cartas: o que são”.
Armaduras e armas por classe
- Placas — Barbarian, Lightbringer, Revenant;
- malha — Ranger, Stormbringer;
- couro — Rogue, Druid;
- tecido — Priest, Mage, Warlock.
Uma classe usa o seu próprio tipo de armadura e qualquer um mais leve. Escudos estão disponíveis para o Barbarian, o Lightbringer e o Stormbringer, e podem empunhar duas armas o Barbarian, o Revenant, o Ranger, o Rogue e — numa das árvores de ataque — o Stormbringer. Para ver como os heróis mais fortes da sua classe se equipam, confira a Armory EN.
Perguntas frequentes sobre classes (FAQ)
Qual é a melhor classe para iniciantes?
Não existe uma classe melhor: as dez se saem igualmente bem nas missões do mundo aberto, já que até o nível 10 todo Class Power ataca. Se você quer uma folga no começo, comece com uma classe de placas — o Barbarian, o Revenant e o Lightbringer são os que têm mais Health.
Posso mudar de classe ou de raça?
De classe, não: ela é escolhida uma vez, quando você cria o herói, mas uma conta tem dez espaços de herói. A raça é uma escolha de longo prazo: só dá para trocá-la mais tarde com o serviço pago Race Change, na loja — seus itens, talentos e deck continuam os mesmos.
Dá para jogar de curandeiro sozinho?
Sim. O Priest tem uma árvore de talentos de ataque, e a partir do nível 20 você pode manter duas especializações: uma de ataque para jogar solo e uma de cura para os grupos. Resetar os talentos é grátis.
Quantas cartas uma classe tem?
Cada classe tem de 20 a 24 cartas próprias, e os talentos adicionam até mais seis. Você pode ver todas no seu Spellbook (livro de feitiços). Todas as suas cartas entram na luta, e se você tiver menos de trinta, o deck é completado com cópias — no máximo quatro da mesma carta.
Conclusão
Escolha a sua classe com o coração, não com uma planilha: num MMORPG de cartas vence quem conhece melhor o próprio deck, e você só passa a conhecer de verdade um deck que gosta de jogar. Tanque, curandeiro, DPS ou híbrido — crie um herói e experimente. Se não gostar, ainda sobram nove espaços na sua conta.
Mais sobre o assunto: raças e facções: qual raça escolher, como jogar de curandeiro EN, como jogar de DPS EN.
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