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Qué clase elegir: tanque, sanador o daño en un MMORPG de cartas

El equipo de Zarhold · · 9 min de lectura
Ilustración: un caballero con armadura rúnica y una espada forjada en hielo

Qué clase elegir en el MMORPG de cartas Zarhold: qué hacen tanques, sanadores y DPS, cómo se diferencian las 10 clases, armadura, Health, talentos y razas.

«¿Con quién juego?» es la primera pregunta en cualquier MMORPG, y la respuesta marca cada combate que vas a librar. En un MMORPG de cartas la clase importa todavía más de lo habitual: tu clase es tu mazo. Veamos qué roles hay en un MMORPG, en qué se diferencian las diez clases de Zarhold y cómo elegir una clase que sea divertida tanto en solitario como en grupo.

Roles en un MMORPG: tanque, sanador y daño

Todo MMORPG de grupo tiene tres roles. Los jugadores los llaman «tanque», «sanador» (o «healer») y «DPS», y si has visto esas palabras en el chat, esto es lo que significan.

Tanque

El tanque recibe los golpes. En Zarhold un jefe ataca a quien más daño le ha hecho, y el trabajo del tanque es atraer al jefe hacia sí mismo. Para eso sirve la provocación: mantiene al enemigo sobre el tanque durante dos turnos. Tres de las cuatro clases que pueden hacer de tanque llevan placas, y tienen las reservas de Health (salud) más grandes del juego.

Sanador

El sanador cura y protege: restaura la Health de los aliados, pone escudos y elimina efectos perjudiciales. Las cartas de curación y el Class Power (poder de clase) se pueden dirigir a un aliado: así es como un sanador mantiene en pie al tanque y a todo el grupo.

Daño (DPS)

Una clase de daño hace daño; de ahí DPS, daño por segundo. Cuanto antes derriben los DPS a un enemigo, más corto es el combate y menos tienen que aguantar el tanque y el sanador. En la pantalla de creación de personaje estas clases aparecen con la etiqueta «Damage».

Híbrido

Un híbrido puede cubrir más de un rol, y los talentos deciden cuál. Hoy hace de tanque, mañana cura, y para hacer misiones en solitario mantiene una especialización ofensiva.

Un grupo en Zarhold se ve así: una mazmorra pide un tanque, un sanador y un DPS; una banda (raid) o un jefe del mundo, un tanque, un sanador y tres DPS.

Las diez clases de Zarhold

Esto es quién puede cubrir cada rol en la cola de mazmorras:

  • tanque: Barbarian, Lightbringer, Revenant y Druid;
  • sanador: Priest, Lightbringer, Stormbringer y Druid;
  • daño: cualquier clase, aunque Ranger, Rogue, Mage y Warlock solo hacen daño.

Ahora, cada clase con más detalle.

Barbarian

Tanque o DPS con placas. Usa escudo o lucha con dos armas. El Barbarian tiene la mayor reserva de Health del juego: 632 a nivel 60 sin equipo. Sus actitudes cambian el combate durante tres turnos: la ofensiva añade un 30 % de daño y la defensiva reduce el daño recibido en un 30 %. La elección de quien disfruta en primera línea.

Lightbringer

Un híbrido que lo hace todo: tanquear, curar y golpear. Lleva placas y escudo, y lucha con la luz: cura, protege con escudos y hace daño. Una gran elección si quieres ser útil en cualquier grupo.

Revenant

Un híbrido con placas: tanque o DPS. Es la segunda clase más resistente, con 606 de Health a nivel 60. Sus armas son la enfermedad, el frío y el robo de vida: el Revenant atrapa a los enemigos en hielo, los desgasta con enfermedades y se cura al hacer daño.

Druid

Un híbrido con cuero y, junto al Lightbringer, la única clase abierta a los tres roles. Aguanta golpes, cura a los aliados y, en el árbol ofensivo, golpea a todos los enemigos a la vez.

Stormbringer

Un híbrido con malla: sanador o DPS. Usa escudo, o dos armas en uno de los árboles ofensivos. Su fuerte son los efectos que dañan a los enemigos y curan a los aliados durante varios turnos seguidos, además de rayos que alcanzan a varios objetivos a la vez.

Priest

Un sanador con tela: cura, pone protecciones y mantiene al grupo en pie. Cuando hace falta, el Priest se convierte en DPS: uno de sus árboles de talentos hace daño de sombras. Su Health es baja (356 a nivel 60 sin equipo), así que en combate se apoya en los escudos.

Ranger

Un DPS con malla que lucha con dos armas. Trampas, venenos y disparos certeros: el Ranger gana con astucia y presión constante.

Rogue

Un DPS con cuero y dos hojas. Los venenos y los sangrados hacen daño cada turno, y los golpes finales rematan la jugada. Una clase para quien disfruta planeando varios turnos por delante.

Mage

Un DPS con tela, maestro de la magia de escarcha, fuego y arcana. Congela a los enemigos y hace un daño enorme, pero el Mage tiene la Health más baja de todas: 331 a nivel 60 sin equipo. Un clásico cañón de cristal.

Warlock

Un DPS con tela: maldiciones y drenajes que, despacio pero sin falta, acaban con el enemigo. El Warlock es quien más cartas tiene (24 propias más 6 de talentos), así que su mazo es el más variado.

Guías de cada clase

Cada clase tiene una guía detallada: cartas clave, Class Power, árboles de talentos y una build para el nivel 60, equipo y consejos para mazmorras, bandas y la arena.

Cómo elegir clase: cinco preguntas

  1. ¿Qué rol disfrutas? Si te gusta recibir golpes, mira al Barbarian y al Revenant. Si te gusta salvar a los demás, al Priest. Si solo quieres pegar, al Mage, al Warlock, al Rogue o al Ranger.
  2. ¿Quieres ser útil en cualquier grupo? Elige un híbrido: el Lightbringer y el Druid encajan en los tres roles, el Stormbringer en sanador y daño, y el Revenant en tanque y daño.
  3. ¿Cuánto quieres que te perdone tu clase? Las clases con placas sobreviven a más errores: el Barbarian tiene casi el doble de Health que el Mage. Las clases con tela son fuertes, pero exigen cuidado.
  4. ¿Ráfaga o partida larga? Si te gusta descargarlo todo de golpe, elige daño directo. Si prefieres la partida larga: venenos, enfermedades, maldiciones y efectos que actúan durante varios turnos.
  5. ¿A qué vas a dedicarte más? Cualquier clase puede hacer misiones en solitario: hasta el nivel 10 todos los Class Power atacan, y desde el nivel 20 puedes tener dos especializaciones, una para jugar solo y otra para grupos o la arena.

Raza: una bonificación y dos habilidades

Después de la clase viene la raza. Zarhold tiene once razas repartidas en tres facciones, y cualquier raza puede combinarse con cualquier clase: 110 combinaciones en total. Tu raza te da:

  • una bonificación permanente: por ejemplo, los Gartan tienen +10 % de Health, los Durgar +8 % de Health, y los Kogran, Nakar y Shaydar +6 % de Power (poder) cada uno;
  • dos habilidades: una contra criaturas y otra contra jugadores. En combate solo ves la que corresponde a tu rival.

La raza es un buen extra, no una condena: lo que de verdad define a un héroe son la clase y los talentos. Pero si quieres exprimir hasta el último detalle, adapta la bonificación a tu rol: más Health para un tanque, Power para un DPS.

Talentos: hacer tuya la clase

Tu clase define tu mazo; los talentos lo hacen tuyo. Se desbloquean en el nivel 10, cuando aparece una ventana para elegir el camino:

  • cada clase tiene tres árboles de talentos, y recibes un punto por nivel: 51 al llegar al 60;
  • cada nueva fila de un árbol se abre por cada 5 puntos que inviertes en él;
  • puedes gastar puntos en cualquiera de los árboles, pero un héroe solo se queda con un talento cumbre, el talento final de un árbol; el talento cumbre exige 20 puntos en su propio árbol, 15 en el caso del Lightbringer;
  • algunos talentos añaden cartas nuevas a tu mazo y otros cambian las que ya tienes;
  • desde el nivel 20 puedes tener dos especializaciones y cambiar entre ellas fuera de combate;
  • reiniciar los talentos es siempre gratis.

Así que tu elección en el nivel 10 no te ata: pruébala, mira cómo se juega tu mazo y rehazla si no te convence. Cómo cambian el mazo los talentos lo contamos en «MMORPG de cartas: qué son».

Armadura y armas por clase

  • Placas: Barbarian, Lightbringer, Revenant;
  • malla: Ranger, Stormbringer;
  • cuero: Rogue, Druid;
  • tela: Priest, Mage, Warlock.

Una clase lleva su propio tipo de armadura y cualquiera más ligero. El escudo está al alcance del Barbarian, el Lightbringer y el Stormbringer, y pueden empuñar dos armas el Barbarian, el Revenant, el Ranger, el Rogue y, en uno de los árboles ofensivos, el Stormbringer. Para ver cómo se equipan los héroes más fuertes de tu clase, consulta la Armory EN.

Preguntas frecuentes sobre las clases (FAQ)

¿Cuál es la mejor clase para un principiante?

No hay una clase mejor: las diez se desenvuelven igual de bien en las misiones del mundo abierto, porque hasta el nivel 10 todos los Class Power atacan. Si quieres algo de margen al principio, empieza con una clase de placas: el Barbarian, el Revenant y el Lightbringer son los que más Health tienen.

¿Puedo cambiar de clase o de raza?

La clase, no: se elige una sola vez al crear el héroe, pero una cuenta tiene diez ranuras de héroe. La raza es una elección a largo plazo: solo puedes cambiarla más adelante con el servicio de pago Race Change de la tienda, y tus objetos, talentos y mazo se mantienen.

¿Puedo jugar de sanador en solitario?

Sí. El Priest tiene un árbol de talentos ofensivo, y desde el nivel 20 puedes tener dos especializaciones: una ofensiva para jugar solo y una de curación para los grupos. Reiniciar los talentos es gratis.

¿Cuántas cartas tiene una clase?

Cada clase tiene de 20 a 24 cartas propias, y los talentos añaden hasta seis más. Puedes verlas todas en tu Spellbook (libro de hechizos). Todas tus cartas entran en el combate, y si tienes menos de treinta, el mazo se completa con copias, nunca más de cuatro de la misma carta.

En resumen

Elige tu clase con el corazón, no con una hoja de cálculo: en un MMORPG de cartas gana quien mejor conoce su mazo, y solo llegas a conocer de verdad un mazo con el que disfrutas jugando. Tanque, sanador, DPS o híbrido: crea un héroe y pruébalo. Si no te gusta, te quedan nueve ranuras más en tu cuenta.

Más sobre el tema: razas y facciones: qué raza elegir, cómo jugar de sanador EN, cómo jugar de DPS EN.

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