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MMORPG de cartas: qué son y por qué un mazo supera a una barra de habilidades

El equipo de Zarhold · · 9 min de lectura
Ilustración: un libro de hechizos abierto en la biblioteca de un mago

Qué hace distinto a un MMORPG de cartas y por qué un mazo supera a una rotación de botones, explicado con Zarhold: mano, cristales, talentos y diez clases.

Dices «MMORPG» y casi todo el mundo se imagina lo mismo: un mundo enorme, cientos de jugadores, mazmorras con amigos… y una barra con una veintena de habilidades que pulsas en un orden aprendido de memoria. Un MMORPG de cartas mantiene intacta la primera mitad de esa imagen y le da la vuelta a la segunda: en lugar de una barra de habilidades, tu héroe tiene un mazo, y cada combate se convierte en un duelo en el que cada turno es un pequeño rompecabezas.

Veamos cómo funciona un MMORPG de cartas a través de Zarhold, un MMO-RPG de cartas que se juega directamente en el navegador.

¿Qué es un MMORPG de cartas?

Un MMORPG de cartas es un juego de rol online con todo lo que gusta del género: un héroe persistente, niveles, equipo, profesiones, hermandades, mazmorras, bandas (raids) y batallas contra otros jugadores. Solo cambia una cosa: cómo se decide el combate. Las habilidades de tu héroe se convierten en cartas, y en cada momento solo tienes algunas de ellas en la mano.

No confundas el género con los juegos de cartas coleccionables. En ellos armas un mazo con cartas que ganas o compras en sobres, y su fuerza depende de tu colección. En Zarhold las cartas son las habilidades de tu clase: el mazo crece con tu héroe, no con tu colección. Más abajo te contamos cómo funciona.

Cómo funciona el combate

Mano, cristales y turnos

Un combate empieza con seis cartas en la mano. Si no te gusta lo que te ha tocado, puedes cambiar tus cartas iniciales. A partir de ahí robas una carta más al comienzo de cada uno de tus turnos, y desde tu turno 10, dos: es el Heat of Battle (el fragor de la batalla), y se aplica a todos los que están en la mesa.

Las cartas se pagan con cristales, un recurso único común a todas las clases. En tu primer turno tienes un cristal, y luego uno más cada turno hasta llegar a diez (once para un Grikx). Tu reserva se rellena al comienzo de cada turno y lo que no gastas se pierde, así que no se puede ahorrar. Quien juega segundo recibe una única «moneda», un cristal extra para equilibrar las cosas.

Tienes un minuto por turno. El combate termina cuando la Health (salud) de uno de los bandos llega a cero.

Tipos de cartas

En el Spellbook (libro de hechizos) las cartas están etiquetadas según su propósito: ataque, curación, escudo, mejora, perjuicio y utilidad. Además de las cartas, tu héroe tiene un Class Power (poder de clase), un botón redondo aparte. Cuesta un cristal, se puede usar una vez por turno y depende de la especialización que hayas elegido en tus talentos. Para los tanques, por ejemplo, es Taunt (provocar).

En combate, el rol de una carta se ve a simple vista por el cristal de maná de su esquina: rojo, daño; verde, curación; dorado, escudo y defensa; morado, mejoras y control. Si una carta tiene dos efectos destacados, la gema es de dos colores, y el icono de la esquina de la gema muestra el principal. El rol viene de lo que hace la carta, no de su tipo. El número del cristal es su coste en cristales; cuando no te alcanza, la carta se oscurece. El botón «⇅» cambia el orden de las cartas de tu mano: por coste, por orden de robo o por rol. La leyenda de colores aparece en la pantalla donde cambias tus cartas iniciales y en la ayuda «ⓘ» durante el combate.

Por qué es más interesante que los botones

En un MMORPG clásico, el combate pronto se reduce a una rotación: aprendes el orden de tus habilidades y lo repites combate tras combate. Un MMORPG de cartas no te deja hacer eso. Cada mano es distinta, nunca hay cristales para todo a la vez, y tienes que tomar una decisión en cada turno:

  • jugar ahora una carta cara o repartir los cristales entre dos baratas;
  • curar ya o guardar la curación para el turno en que tu rival suelte su golpe más fuerte;
  • poner un escudo por adelantado o arriesgarte y golpear primero.

Tu equipo tampoco juega por ti. El Power (poder) añade daño, curación y escudo a tus cartas, la Resilience (temple) reduce el daño de otros jugadores y la Hardiness (aguante) reduce el daño de las criaturas. Pero qué carta jugar, y cuándo, depende solo de ti. Por eso en un MMORPG de cartas no gana quien tiene los números más grandes, sino quien mejor ha jugado su mano.

Tu mazo crece con tu héroe

En Zarhold el mazo no se arma con sobres. Su núcleo son las cartas de tu clase: cada una de las diez clases tiene entre veinte y veinticuatro. Puedes ver el mazo completo en tu Spellbook.

Lo que cambia el mazo son los talentos. Se desbloquean en el nivel 10: un punto por nivel, hasta sumar 51 en el nivel 60, el máximo. Cada clase tiene tres árboles de talentos: puedes gastar puntos en cualquiera de ellos, pero un héroe solo se queda con un talento cumbre, el talento final de un árbol, y así es como se consolida en un rol claro. Algunos talentos añaden cartas nuevas a tu mazo y otros cambian cómo funcionan las que ya tenías. Desde el nivel 20 puedes tener dos especializaciones y cambiar entre ellas, y reiniciar los talentos es siempre gratis, así que experimentar no te cuesta nada.

Diez clases, diez mazos distintos

Zarhold tiene diez clases, cada una con su propio estilo de combate:

  • Barbarian: un tanque que absorbe golpes y protege a sus aliados;
  • Priest: un sanador;
  • Ranger, Rogue, Mage y Warlock: clases de daño, cada una con su propia forma de repartirlo;
  • Lightbringer, Revenant, Stormbringer y Druid: híbridos que pueden cubrir más de un rol.

Un repaso detallado de las diez clases, sus roles y su armadura está en «Qué clase elegir».

Además de la clase está la raza. Hay once, repartidas en tres facciones (the Order of the Silver Dawn, the Storm Tribe y the Untamed), y cualquier raza puede combinarse con cualquier clase. Tu raza te da una bonificación permanente (normalmente un porcentaje de Health o de Power) y dos habilidades: una contra criaturas y otra contra jugadores. En combate solo ves la que corresponde a tu rival.

Para ver cómo se equipan otros héroes, abre la Armory EN: ahí tienes el equipo, los atributos y las profesiones de cualquier héroe.

Dónde entra en juego tu mazo

El mismo duelo de cartas recorre todo Zarhold. Con él completas misiones en el mundo abierto, te adentras en mazmorras en grupos de tres y te enfrentas a bandas y jefes del mundo en grupos de cinco. Los jefes juegan con sus propias reglas: uno reduce tu curación a la mitad, otro golpea a todos a la vez, y si el combate se alarga, el jefe se enfurece y pega más fuerte con cada turno de más. Cada uno te obliga a encontrar el orden correcto de jugadas y a decidir qué cartas guardar. Las mejores partidas están en la tabla de Récords EN, y hay un análisis completo del PvE en «Mazmorras y bandas» EN.

Luego está la arena, de 1v1 a 5v5, y los campos de batalla, donde tu mazo se mide con los mazos de otros héroes. Quién va en cabeza lo ves en las Clasificaciones EN, y hay un análisis completo del PvP en nuestro artículo «PvP en un juego de cartas» EN.

Un combate justo

El combate en Zarhold es determinista: con el mismo estado inicial y las mismas jugadas, un combate siempre termina igual. Eso permite al servidor reproducir un combate a partir de su registro de jugadas y comprobar el resultado; en la arena por equipos y en los campos de batalla, el resultado que cuenta es el del servidor. En un juego de cartas sigue habiendo un componente de azar (el orden en que te llegan las cartas), pero el desenlace lo deciden tus jugadas.

Preguntas frecuentes sobre MMORPG de cartas (FAQ)

¿Puedo construir mi propio mazo?

No como en un juego de cartas coleccionables. Tu mazo son las cartas de tu clase más las cartas de los talentos que hayas aprendido; no añades ni quitas cartas a mano. Lo que lo ajusta son los talentos y tu especialización: elige otro árbol y el mismo mazo se juega de otra forma.

¿Un MMORPG de cartas sirve para quien nunca ha jugado juegos de cartas?

Sí. No hay muchas reglas, y el juego empieza con un tutorial. Tus primeras misiones en el mundo abierto son una forma tranquila de aprender cómo funcionan los cristales y qué cartas de tu clase pegan más fuerte.

¿Qué significa el color del cristal de una carta?

Es el rol de la carta en combate: rojo, daño; verde, curación; dorado, escudo y defensa; morado, mejoras y control. Una gema de dos colores significa que la carta tiene dos efectos destacados, y el icono de la esquina muestra el principal. El número del cristal es su coste.

¿Qué importa más, el equipo o la habilidad?

El equipo te da números: el Power refuerza tus cartas, y la Resilience y la Hardiness reducen el daño recibido. Pero los combates se ganan por cómo juegas: la misma mano da resultados distintos en manos distintas.

¿Puedo jugar en el teléfono?

Sí. Zarhold funciona en el navegador del teléfono, en horizontal, y también puedes instalarlo en tu pantalla de inicio como una app.

Por dónde empezar

Todo sobre el juego (clases, mazmorras, PvP, profesiones y hermandades) está reunido en un solo lugar: «Reseña de Zarhold».

Las reglas del combate de cartas caben en un par de párrafos (acabas de leerlas), y la profundidad se va descubriendo poco a poco, con cada nuevo talento y cada nuevo jefe. Elige una clase cuyo espíritu te guste, completa tus primeras misiones y abre tu Spellbook: ahí está todo el futuro mazo de tu héroe. Para un camino paso a paso hasta el nivel 10, mira nuestra guía para principiantes.

Zarhold funciona en el navegador sin descargar nada: puedes empezar a jugar a este MMORPG de cartas ahora mismo. Y si tienes dudas sobre clases y tácticas, pregúntalas en el foro EN.

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