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MMORPG di carte: cosa sono e perché un mazzo batte la barra delle abilità

Il team di Zarhold · · 8 min di lettura
Illustrazione: un libro degli incantesimi aperto nella biblioteca di un mago

Cosa rende diverso un MMORPG di carte e perché un mazzo batte una rotazione di pulsanti — spiegato con Zarhold: mano, cristalli, talenti e dieci classi.

Dici «MMORPG» e quasi tutti immaginano la stessa cosa: un mondo enorme, centinaia di giocatori, dungeon con gli amici — e una barra con una ventina di abilità da premere in un ordine imparato a memoria. Un MMORPG di carte lascia intatta la prima metà di questa immagine e ribalta la seconda: al posto della barra delle abilità il tuo eroe ha un mazzo, e ogni combattimento diventa un duello in cui ogni turno è un piccolo rompicapo.

Vediamo come funziona un MMORPG di carte attraverso Zarhold, un MMO-RPG di carte che giochi direttamente nel browser.

Cos’è un MMORPG di carte?

Un MMORPG di carte è un gioco di ruolo online con tutto ciò che si ama del genere: un eroe persistente, livelli, equipaggiamento, professioni, gilde, dungeon, raid e battaglie contro altri giocatori. Cambia una cosa sola — il modo in cui si decide il combattimento. Le abilità del tuo eroe diventano carte, e in ogni momento ne hai in mano solo una parte.

Non confondere il genere con i giochi di carte collezionabili. Lì costruisci un mazzo con carte vinte o comprate in bustine, e la sua forza dipende dalla tua collezione. In Zarhold le carte sono le abilità della tua classe: il mazzo cresce con il tuo eroe, non con la tua collezione. Più avanti spieghiamo come funziona.

Come funziona il combattimento

Mano, cristalli e turni

Un combattimento inizia con sei carte in mano. Se la pescata non ti piace, puoi sostituire le carte iniziali. Da lì in poi peschi una carta in più all’inizio di ogni tuo turno — e dal 10° turno in poi, due: è Heat of Battle, e vale per tutti al tavolo.

Le carte si pagano con i cristalli — un’unica risorsa comune a tutte le classi. Al primo turno hai un cristallo, poi uno in più a ogni turno fino ad arrivare a dieci (undici per un Grikx). La riserva si ricarica all’inizio di ogni turno e ciò che non spendi va perso, quindi non si risparmia. Chi gioca per secondo riceve una «moneta» una tantum — un cristallo extra per pareggiare le sorti.

Hai un minuto per turno. Il combattimento finisce quando la Health di una delle due parti scende a zero.

I tipi di carte

Nello Spellbook le carte sono etichettate per scopo: attacco, cura, scudo, potenziamento, indebolimento e utilità. Oltre alle carte, il tuo eroe ha un Class Power (potere di classe) — un pulsante rotondo a parte. Costa un cristallo, si usa una volta per turno e dipende dalla specializzazione scelta nei talenti. Per i tank, per esempio, è Taunt (provocazione).

In battaglia il ruolo di una carta si vede al primo sguardo dal cristallo di mana nel suo angolo: rosso — danni, verde — cure, oro — scudo e difesa, viola — potenziamenti e controllo. Se una carta ha due effetti rilevanti, la gemma è bicolore, e l’icona nell’angolo della gemma mostra quello principale. Il ruolo deriva da ciò che la carta fa, non dal suo tipo. Il numero sul cristallo è il suo costo in cristalli; quando non puoi permettertela, la carta si oscura. Il pulsante «⇅» cambia l’ordine delle carte in mano: per costo, per ordine di pescata o per ruolo. Una legenda dei colori compare nella schermata in cui sostituisci le carte iniziali e nell’aiuto «ⓘ» durante il combattimento.

Perché è più interessante dei pulsanti

In un MMORPG classico il combattimento si riduce presto a una rotazione: impari l’ordine delle abilità e lo ripeti un combattimento dopo l’altro. Un MMORPG di carte non te lo permette. Ogni mano è diversa, i cristalli non bastano mai per tutto, e a ogni singolo turno devi prendere una decisione:

  • giocare subito una carta costosa, o dividere i cristalli tra due carte economiche;
  • curare subito, o tenere la cura per il turno in cui l’avversario sgancia il suo colpo più pesante;
  • alzare uno scudo in anticipo, o rischiare e colpire per primo.

Nemmeno l’equipaggiamento gioca al posto tuo. La Power aggiunge danni, cure e scudi alle tue carte, la Resilience riduce i danni degli altri giocatori e la Hardiness quelli delle creature. Ma quale carta giocare, e quando, dipende solo da te. Per questo in un MMORPG di carte non vince chi ha i numeri più grandi — vince chi ha giocato meglio la propria mano.

Il tuo mazzo cresce con il tuo eroe

In Zarhold non costruisci un mazzo con le bustine. Il suo nucleo sono le carte della tua classe: ognuna delle dieci classi ne ha tra venti e ventiquattro. Puoi vedere l’intero mazzo nel tuo Spellbook.

Sono i talenti a cambiare il mazzo. Si sbloccano al livello 10: un punto per livello, fino a 51 al livello 60, il massimo. Ogni classe ha tre alberi di talenti: puoi spendere punti in uno qualsiasi, ma un eroe prende un solo talento supremo — il talento finale di un albero —, ed è così che cresce verso un ruolo preciso. Alcuni talenti aggiungono nuove carte al mazzo, altri cambiano il funzionamento di quelle vecchie. Dal livello 20 puoi tenere due specializzazioni e passare dall’una all’altra, e il reset dei talenti è sempre gratuito, quindi sperimentare non ti costa nulla.

Dieci classi, dieci mazzi diversi

Zarhold ha dieci classi, ognuna con il proprio stile di combattimento:

  • Barbarian — un tank che incassa i colpi e protegge gli alleati;
  • Priest — un guaritore;
  • Ranger, Rogue, Mage e Warlock — DPS, ognuno con il proprio modo di infliggere danni;
  • Lightbringer, Revenant, Stormbringer e Druid — ibridi che possono ricoprire più di un ruolo.

Uno sguardo dettagliato a tutte e dieci le classi, ai loro ruoli e alle armature è in «Quale classe scegliere».

Oltre alla classe c’è la razza. Ce ne sono undici in tre fazioni — l’Order of the Silver Dawn, la Storm Tribe e gli Untamed —, e ogni razza si combina con qualsiasi classe. La razza dà un bonus permanente (di solito una percentuale di Health o di Power) e due abilità: una contro le creature e una contro i giocatori. In combattimento vedi solo quella adatta al tuo avversario.

Per vedere come sono equipaggiati gli altri eroi, apri l’Armory EN: equipaggiamento, statistiche e professioni di qualsiasi eroe sono lì.

Dove entra in gioco il tuo mazzo

Lo stesso duello di carte attraversa tutto Zarhold. Lo usi per completare le missioni nel mondo aperto, per esplorare i dungeon in un gruppo di tre e per affrontare raid e boss mondiali in un gruppo di cinque. I boss giocano con regole proprie: uno dimezza le tue cure, un altro colpisce tutti insieme, e se un combattimento si trascina il boss va su tutte le furie e colpisce più forte a ogni turno in più. Ognuno ti costringe a trovare il giusto ordine delle giocate e a decidere quali carte conservare. I completamenti migliori sono nella bacheca dei Records EN, e un’analisi completa del PvE è in «Dungeon e raid» EN.

Poi c’è l’arena, dall’1v1 al 5v5, e i campi di battaglia, dove il tuo mazzo incontra i mazzi di altri eroi. Puoi vedere chi è in cima nei Ratings EN, e un’analisi completa del PvP è nell’articolo «Il PvP in un gioco di carte» EN.

Un combattimento equo

Il combattimento in Zarhold è deterministico: con lo stesso stato iniziale e le stesse mosse, uno scontro finisce sempre allo stesso modo. Questo permette al server di rigiocare un combattimento dal suo registro delle mosse e di verificarne il risultato — e nell’arena a squadre e sui campi di battaglia conta il risultato del server. In un gioco di carte resta un elemento di caso — l’ordine in cui arrivano le carte —, ma l’esito lo decidono le tue giocate.

Domande frequenti sugli MMORPG di carte (FAQ)

Posso costruire il mio mazzo?

Non come in un gioco di carte collezionabili. Il tuo mazzo sono le carte della tua classe più quelle dei talenti che hai appreso; non aggiungi né togli carte a mano. Sono i talenti e la specializzazione a regolarlo: scegli un altro albero e lo stesso mazzo si gioca in modo diverso.

Un MMORPG di carte va bene per chi non ha mai giocato a giochi di carte?

Sì. Le regole sono poche, e il gioco si apre con un tutorial. Le prime missioni nel mondo aperto sono un modo rilassato per capire come funzionano i cristalli e quali carte della tua classe colpiscono più forte.

Cosa significa il colore del cristallo su una carta?

È il ruolo della carta in battaglia: rosso — danni, verde — cure, oro — scudo e difesa, viola — potenziamenti e controllo. Una gemma bicolore significa che la carta ha due effetti rilevanti, e l’icona nell’angolo mostra quello principale. Il numero sul cristallo è il suo costo.

Cosa conta di più — equipaggiamento o abilità?

L’equipaggiamento ti dà i numeri: la Power rafforza le carte, Resilience e Hardiness riducono i danni subiti. Ma i combattimenti si vincono con il modo di giocare — la stessa mano dà risultati diversi in mani diverse.

Posso giocare sul telefono?

Sì. Zarhold gira nel browser del telefono, in orizzontale, e puoi anche installarlo sulla schermata Home come un’app.

Da dove cominciare

Tutto sul gioco — classi, dungeon, PvP, professioni e gilde — è raccolto in un unico posto: «Recensione di Zarhold».

Le regole del combattimento di carte stanno in un paio di paragrafi — li hai appena letti —, e la profondità si rivela poco a poco, con ogni nuovo talento e ogni nuovo boss. Scegli una classe di cui ti piace lo spirito, completa le prime missioni e apri lo Spellbook: c’è tutto il futuro mazzo del tuo eroe. Per un percorso passo dopo passo fino al livello 10, vedi la nostra guida per principianti.

Zarhold gira nel browser senza nulla da scaricare — puoi iniziare a giocare a questo MMORPG di carte subito. E se hai domande su classi e tattiche, falle sul forum EN.

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