MMORPGs de cartas: o que são e por que um deck é melhor que uma barra de habilidades

O que torna um MMORPG de cartas diferente e por que um deck supera uma rotação de botões — explicado com Zarhold: mão, cristais, talentos e dez classes.
Fale “MMORPG” e a maioria das pessoas imagina a mesma coisa: um mundo enorme, centenas de jogadores, masmorras com os amigos — e uma barra com umas vinte habilidades que você aperta numa ordem decorada. Um MMORPG de cartas mantém a primeira metade dessa imagem intacta e vira a segunda do avesso: no lugar da barra de habilidades, seu herói tem um deck, e cada combate vira um duelo em que cada turno é um pequeno quebra-cabeça.
Vamos ver como funciona um MMORPG de cartas usando como exemplo Zarhold, um MMO-RPG de cartas que você joga direto no navegador.
O que é um MMORPG de cartas?
Um MMORPG de cartas é um RPG online com tudo o que as pessoas amam no gênero: um herói persistente, níveis, equipamento, profissões, guildas, masmorras, raides e batalhas contra outros jogadores. Só uma coisa muda — como o combate é decidido. As habilidades do seu herói viram cartas, e a cada momento você tem só algumas delas na mão.
Não confunda o gênero com os card games colecionáveis. Neles, você monta um deck com cartas que ganha ou compra em pacotes, e a força do deck depende da sua coleção. Em Zarhold, as cartas são as habilidades da sua classe: o deck cresce com o seu herói, não com a sua coleção. Mais abaixo explicamos como isso funciona.
Como funciona o combate
Mão, cristais e turnos
Uma luta começa com seis cartas na sua mão. Se não gostar do que veio, você pode trocar as cartas iniciais. Depois disso, você compra mais uma carta no início de cada um dos seus turnos — e, a partir do 10º turno, duas: é o Heat of Battle (o calor da batalha), e ele vale para todos na mesa.
As cartas são pagas com cristais — um recurso único, comum a todas as classes. No primeiro turno você tem um cristal, depois mais um a cada turno até chegar a dez (onze para um Grikx). Sua reserva se recarrega no início de cada turno, e o que você não gasta se perde, então não dá para acumular. Quem joga em segundo ganha uma “moeda” única — um cristal extra para equilibrar as coisas.
Você tem um minuto por turno. A luta acaba quando a Health (vida) de um dos lados chega a zero.
Tipos de cartas
No Spellbook (livro de feitiços), as cartas são marcadas por propósito: ataque, cura, escudo, buff, debuff e utilidade. Além das cartas, seu herói tem um Class Power (poder de classe) — um botão redondo à parte. Ele custa um cristal, pode ser usado uma vez por turno e depende da especialização escolhida nos talentos. Para os tanques, por exemplo, é o Taunt (provocação).
Na batalha, a função de uma carta aparece num relance pelo cristal de mana no canto dela: vermelho — dano, verde — cura, dourado — escudo e defesa, roxo — buffs e controle. Se uma carta tem duas ações importantes, a gema é de duas cores, e o ícone no canto da gema mostra a principal. A função vem do que a carta faz, não do tipo dela. O número no cristal é o custo em cristais; quando você não tem o suficiente, a carta fica escurecida. O botão “⇅” muda a ordem das cartas na sua mão: por custo, por ordem de compra ou por função. Uma legenda de cores aparece na tela em que você troca as cartas iniciais e na ajuda “ⓘ” durante a luta.
Por que é mais interessante do que botões
Num MMORPG clássico, o combate logo se resume a uma rotação: você decora a ordem das suas habilidades e repete luta após luta. Um MMORPG de cartas não deixa você fazer isso. Cada mão é diferente, nunca há cristais para tudo de uma vez, e você precisa tomar uma decisão a cada turno:
- jogar uma carta cara agora ou dividir os cristais entre duas baratas;
- curar na hora ou segurar a cura para o turno em que o oponente soltar o golpe mais pesado;
- levantar um escudo antes ou arriscar e atacar primeiro.
O seu equipamento também não joga por você. O Power (poder) adiciona dano, cura e escudo às suas cartas, a Resilience (resiliência) reduz o dano de outros jogadores, e a Hardiness (robustez) reduz o dano de criaturas. Mas qual carta jogar, e quando, depende só de você. Por isso, num MMORPG de cartas, não vence quem tem os números maiores — vence quem jogou melhor a própria mão.
Seu deck cresce com o seu herói
Em Zarhold, você não monta o deck com pacotes. A base dele são as cartas da sua classe: cada uma das dez classes tem entre vinte e vinte e quatro. Você pode ver o deck inteiro no seu Spellbook.
O que muda o deck são os talentos. Eles são liberados no nível 10: um ponto por nível, somando 51 no nível 60, o máximo. Cada classe tem três árvores de talentos: você pode gastar pontos em qualquer uma delas, mas um herói fica com um só talento-chave — o talento final de uma árvore —, e é assim que ele se firma numa função clara. Alguns talentos adicionam cartas novas ao seu deck, outros mudam o funcionamento das antigas. A partir do nível 20 você pode manter duas especializações e alternar entre elas, e resetar os talentos é sempre grátis, então experimentar não custa nada.
Dez classes, dez decks diferentes
Zarhold tem dez classes, cada uma com seu próprio estilo de luta:
- Barbarian — um tanque que absorve pancadas e protege os aliados;
- Priest — um curandeiro;
- Ranger, Rogue, Mage e Warlock — classes de dano, cada uma com seu jeito de distribuí-lo;
- Lightbringer, Revenant, Stormbringer e Druid — híbridos que podem cumprir mais de uma função.
Uma análise detalhada das dez classes, suas funções e armaduras está em “Qual classe escolher”.
Além da classe, há a raça. São onze, em três facções — the Order of the Silver Dawn, the Storm Tribe e the Untamed —, e qualquer raça combina com qualquer classe. Sua raça dá um bônus permanente (normalmente uma porcentagem de Health ou Power) e duas habilidades: uma contra criaturas e outra contra jogadores. Na luta, você só vê a que combina com o seu oponente.
Para ver como os outros heróis se equipam, abra a Armory EN: o equipamento, os atributos e as profissões de qualquer herói estão lá.
Onde o seu deck entra em jogo
O mesmo duelo de cartas atravessa Zarhold inteiro. Com ele, você completa missões no mundo aberto, encara masmorras em grupos de três e enfrenta raides e chefes mundiais em grupos de cinco. Os chefes jogam com regras próprias: um corta a sua cura pela metade, outro bate em todo mundo de uma vez, e se a luta se arrasta, o chefe fica enfurecido e bate mais forte a cada turno a mais. Cada um obriga você a descobrir a ordem certa das jogadas e a decidir quais cartas guardar. As melhores runs estão no quadro de Recordes EN, e há uma análise completa do PvE em “Masmorras e raides” EN.
E ainda tem a arena, de 1v1 a 5v5, e os campos de batalha, onde o seu deck enfrenta os decks de outros heróis. Quem está no topo você vê nos Rankings EN, e há uma análise completa do PvP no nosso artigo “PvP num jogo de cartas” EN.
Uma luta justa
O combate em Zarhold é determinístico: com o mesmo estado inicial e as mesmas jogadas, uma luta sempre termina do mesmo jeito. Isso permite que o servidor reproduza uma luta a partir do registro de jogadas e confira o resultado — e na arena em equipe e nos campos de batalha, o resultado que vale é o do servidor. Ainda existe um elemento de sorte num jogo de cartas — a ordem em que as cartas chegam —, mas o desfecho é decidido pelas suas jogadas.
Perguntas frequentes sobre MMORPGs de cartas (FAQ)
Posso montar o meu próprio deck?
Não do jeito de um card game colecionável. Seu deck são as cartas da sua classe mais as cartas dos talentos que você aprendeu; você não adiciona nem remove cartas à mão. O que o ajusta são os talentos e a sua especialização: escolha outra árvore e o mesmo deck joga de outro jeito.
Um MMORPG de cartas serve para quem nunca jogou jogos de cartas?
Sim. Não há muitas regras, e o jogo começa com um tutorial. As primeiras missões no mundo aberto são um jeito tranquilo de aprender como os cristais funcionam e quais cartas da sua classe batem mais forte.
O que significa a cor do cristal numa carta?
É a função da carta na batalha: vermelho — dano, verde — cura, dourado — escudo e defesa, roxo — buffs e controle. Uma gema de duas cores significa que a carta tem duas ações importantes, e o ícone no canto mostra a principal. O número no cristal é o custo.
O que importa mais — equipamento ou habilidade?
O equipamento dá números: o Power fortalece as suas cartas, e a Resilience e a Hardiness reduzem o dano recebido. Mas as lutas são vencidas pelo jeito de jogar — a mesma mão dá resultados diferentes nas mãos de jogadores diferentes.
Dá para jogar no celular?
Sim. Zarhold roda no navegador do celular, na horizontal, e você também pode instalá-lo na tela inicial como um app.
Por onde começar
Tudo sobre o jogo — classes, masmorras, PvP, profissões e guildas — está reunido num só lugar: “Review de Zarhold”.
As regras do combate de cartas cabem em dois parágrafos — você acabou de lê-las —, e a profundidade vai se revelando aos poucos, a cada novo talento e a cada novo chefe. Escolha uma classe cujo espírito agrade você, complete as primeiras missões e abra o seu Spellbook: todo o futuro deck do seu herói está lá. Para um caminho passo a passo até o nível 10, veja o nosso guia para iniciantes.
Zarhold roda no navegador sem baixar nada — você pode começar a jogar este MMORPG de cartas agora mesmo. E se tiver dúvidas sobre classes e táticas, pergunte no fórum EN.
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