ZARHOLD

Welche Klasse wählen: Tank, Heiler oder Schadensklasse im Karten-MMORPG

Das Zarhold-Team · · 8 Min. Lesezeit
Illustration: ein Ritter in Runenrüstung mit einer eisgeschmiedeten Klinge

Welche Klasse in Zarhold? Was Tanks, Heiler und DDs tun, wie sich die 10 Klassen unterscheiden, dazu Rüstung, Lebenspunkte, Talente und Völker.

„Was soll ich spielen?“ ist die erste Frage in jedem MMORPG, und die Antwort prägt jeden Kampf, den du führen wirst. In einem Karten-MMORPG zählt die Klasse sogar noch mehr als sonst: Deine Klasse ist dein Deck. Schauen wir uns an, welche Rollen es in einem MMORPG gibt, wie sich die zehn Klassen von Zarhold unterscheiden und wie du eine Klasse findest, die solo und in der Gruppe Spaß macht.

Rollen im MMORPG: Tank, Heiler und Schadensklasse

Jedes Gruppen-MMORPG kennt drei Rollen. Spieler nennen sie „Tank“, „Heiler“ und „DD“ oder „DPS“ – und falls du diese Wörter schon im Chat gesehen hast, hier ist, was sie bedeuten.

Tank

Der Tank steckt die Treffer ein. In Zarhold greift ein Boss denjenigen an, der ihm den meisten Schaden zugefügt hat, und die Aufgabe des Tanks ist es, den Boss auf sich zu ziehen. Dafür gibt es den Spott: Er hält den Gegner zwei Runden lang auf dem Tank. Drei der vier Klassen, die tanken können, tragen Platte, und sie haben die meisten Lebenspunkte im Spiel.

Heiler

Der Heiler heilt und schützt: Er stellt die Lebenspunkte der Verbündeten wieder her, legt Schilde an und entfernt schädliche Effekte. Heilkarten und die Class Power lassen sich auf einen Verbündeten richten – so hält ein Heiler den Tank und die ganze Gruppe auf den Beinen.

Schadensklasse (DD/DPS)

Eine Schadensklasse macht Schaden – daher DPS, „damage per second“, also Schaden pro Sekunde; im Deutschen sagt man oft einfach DD, Damage Dealer. Je schneller die Schadensklassen einen Gegner umhauen, desto kürzer der Kampf und desto weniger müssen Tank und Heiler aushalten. Auf dem Bildschirm der Heldenerstellung tragen diese Klassen die Bezeichnung „Damage“.

Hybrid

Ein Hybrid kann mehr als eine Rolle übernehmen – welche, entscheiden die Talente. Heute tankt er, morgen heilt er, und fürs Questen allein behält er eine angreifende Spezialisierung.

Eine Gruppe in Zarhold sieht so aus: Ein Dungeon braucht einen Tank, einen Heiler und eine Schadensklasse; ein Raid oder ein Weltboss braucht einen Tank, einen Heiler und drei Schadensklassen.

Die zehn Klassen von Zarhold

So verteilen sich die Rollen in der Dungeon-Warteschlange:

  • Tank – Barbarian, Lightbringer, Revenant und Druid;
  • Heiler – Priest, Lightbringer, Stormbringer und Druid;
  • Schaden – jede Klasse, wobei Ranger, Rogue, Mage und Warlock reine Schadensklassen sind.

Jetzt jede Klasse im Detail.

Barbarian

Tank oder Schadensklasse in Platte. Nutzt einen Schild oder kämpft mit zwei Waffen. Der Barbarian hat die meisten Lebenspunkte im Spiel – 632 auf Stufe 60 ohne Ausrüstung. Seine Haltungen verändern den Kampf für drei Runden: Die angreifende gibt 30 % mehr Schaden, die defensive verringert erlittenen Schaden um 30 %. Die Wahl für alle, die gern in der ersten Reihe stehen.

Lightbringer

Ein Hybrid, der alles kann: tanken, heilen und zuschlagen. Trägt Platte und einen Schild und kämpft mit Licht – er heilt, schirmt ab und verursacht Schaden. Eine starke Wahl, wenn du in jeder Gruppe nützlich sein willst.

Revenant

Ein Hybrid in Platte: Tank oder Schadensklasse. Nach dem Barbarian die zäheste Klasse – 606 Lebenspunkte auf Stufe 60. Seine Waffen sind Seuche, Kälte und Lebensentzug: Der Revenant fesselt Gegner in Eis, zermürbt sie mit Seuchen und heilt sich, indem er Schaden verursacht.

Druid

Ein Hybrid in Leder und neben dem Lightbringer die einzige Klasse, der alle drei Rollen offenstehen. Steckt Treffer ein, heilt Verbündete und trifft im angreifenden Baum alle Gegner auf einmal.

Stormbringer

Ein Hybrid in Kette: Heiler oder Schadensklasse. Nutzt einen Schild oder, in einem der Angriffsbäume, zwei Waffen. Seine Stärke sind Effekte, die Gegnern mehrere Runden hintereinander Schaden zufügen und Verbündete heilen, dazu Blitze, die mehrere Ziele gleichzeitig treffen.

Priest

Ein Heiler in Stoff: heilt, legt Schutzzauber an und hält die Gruppe am Leben. Bei Bedarf wird der Priest zur Schadensklasse – einer seiner Talentbäume verursacht Schattenschaden. Seine Lebenspunkte sind niedrig – 356 auf Stufe 60 ohne Ausrüstung –, im Kampf setzt er deshalb auf Schilde.

Ranger

Eine Schadensklasse in Kette, die mit zwei Waffen kämpft. Fallen, Gifte und präzise Schüsse – der Ranger gewinnt durch List und ständigen Druck.

Rogue

Eine Schadensklasse in Leder mit zwei Klingen. Gifte und Blutungen verursachen jede Runde Schaden, und Finishing Moves machen den Sack zu. Eine Klasse für Spieler, die gern mehrere Runden vorausplanen.

Mage

Eine Schadensklasse in Stoff und Meister der Frost-, Feuer- und Arkanmagie. Friert Gegner ein und verursacht riesigen Schaden, hat aber die wenigsten Lebenspunkte von allen – 331 auf Stufe 60 ohne Ausrüstung. Eine klassische Glaskanone.

Warlock

Eine Schadensklasse in Stoff: Flüche und Entzugszauber, die den Gegner langsam, aber sicher erledigen. Der Warlock hat die meisten Karten – 24 eigene plus 6 aus Talenten –, sein Deck ist also das abwechslungsreichste.

Guides zu jeder Klasse

Jede Klasse hat einen ausführlichen Guide: wichtige Karten, Class Power, Talentbäume und ein Build für Stufe 60, Ausrüstung sowie Tipps für Dungeons, Raids und Arena.

So wählst du eine Klasse: fünf Fragen

  1. Welche Rolle macht dir Spaß? Du steckst gern Treffer ein – schau dir Barbarian und Revenant an. Du rettest gern andere – den Priest. Du willst einfach draufhauen – Mage, Warlock, Rogue oder Ranger.
  2. Willst du in jeder Gruppe nützlich sein? Nimm einen Hybriden: Lightbringer und Druid passen in alle drei Rollen, der Stormbringer als Heiler und Schadensklasse, der Revenant als Tank und Schadensklasse.
  3. Wie viel soll dir deine Klasse verzeihen? Plattenklassen überstehen mehr Fehler: Der Barbarian hat fast doppelt so viele Lebenspunkte wie der Mage. Stoffklassen sind stark, verlangen aber Vorsicht.
  4. Burst oder langer Atem? Wenn du gern alles auf einmal raushaust, nimm direkten Schaden. Wenn du lieber auf lange Sicht spielst – Gifte, Seuchen, Flüche und Effekte, die mehrere Runden ticken.
  5. Was wirst du am meisten tun? Questen kann jede Klasse solo: Bis Stufe 10 greift jede Class Power an, und ab Stufe 20 kannst du zwei Spezialisierungen behalten – eine fürs Solospiel, eine für Gruppen oder die Arena.

Volk: ein Bonus und zwei Fähigkeiten

Nach der Klasse kommt das Volk. Zarhold hat elf Völker in drei Fraktionen, und jedes Volk lässt sich mit jeder Klasse kombinieren – insgesamt 110 Kombinationen. Dein Volk gibt dir:

  • einen dauerhaften Bonus – zum Beispiel bekommen die Gartan +10 % Lebenspunkte, die Durgar +8 % Lebenspunkte und Kogran, Nakar und Shaydar je +6 % Power;
  • zwei Fähigkeiten: eine gegen Kreaturen und eine gegen Spieler. Im Kampf siehst du nur die, die zu deinem Gegner passt.

Das Volk ist ein nettes Extra, kein Urteil fürs Leben: Was einen Helden wirklich ausmacht, sind Klasse und Talente. Wenn du aber alles herausholen willst, passe den Bonus an deine Rolle an: zusätzliche Lebenspunkte für einen Tank, Power für eine Schadensklasse.

Talente: die Klasse zu deiner eigenen machen

Deine Klasse bestimmt dein Deck, Talente machen es zu deinem. Sie werden auf Stufe 10 freigeschaltet, wenn ein Fenster zur Wahl deines Weges erscheint:

  • jede Klasse hat drei Talentbäume, und du bekommst pro Stufe einen Punkt – 51 bis Stufe 60;
  • jede weitere Reihe eines Baums öffnet sich für je 5 Punkte, die du in ihn steckst;
  • du kannst Punkte in jedem der Bäume verteilen, aber ein Held bekommt nur ein Toptalent – das letzte Talent eines Baums; das Toptalent braucht 20 Punkte im eigenen Baum, beim Lightbringer 15;
  • manche Talente bringen neue Karten in dein Deck, andere verändern vorhandene;
  • ab Stufe 20 kannst du zwei Spezialisierungen behalten und außerhalb des Kampfes zwischen ihnen wechseln;
  • das Zurücksetzen der Talente ist immer kostenlos.

Deine Wahl auf Stufe 10 legt dich also nicht fest: Probier es aus, schau, wie sich dein Deck spielt, und bau um, wenn es dir nicht gefällt. Wie Talente das Deck verändern, haben wir in „Karten-MMORPGs: was sie ausmacht“ beschrieben.

Rüstung und Waffen nach Klasse

  • Platte – Barbarian, Lightbringer, Revenant;
  • Kette – Ranger, Stormbringer;
  • Leder – Rogue, Druid;
  • Stoff – Priest, Mage, Warlock.

Eine Klasse trägt ihren eigenen Rüstungstyp und alles Leichtere. Schilde stehen Barbarian, Lightbringer und Stormbringer zur Verfügung, und zwei Waffen führen können Barbarian, Revenant, Ranger, Rogue und – in einem der Angriffsbäume – der Stormbringer. Wie die stärksten Helden deiner Klasse ausgerüstet sind, siehst du in der Armory EN.

Häufige Fragen zu Klassen (FAQ)

Welche Klasse ist die beste für Einsteiger?

Eine beste Klasse gibt es nicht: Alle zehn kommen mit den Quests der offenen Welt gleich gut zurecht, weil bis Stufe 10 jede Class Power angreift. Wenn du am Anfang etwas Spielraum willst, beginne mit einer Plattenklasse – Barbarian, Revenant und Lightbringer haben die meisten Lebenspunkte.

Kann ich Klasse oder Volk ändern?

Die Klasse – nein: Sie wird einmal bei der Heldenerstellung gewählt, aber ein Account hat zehn Heldenplätze. Das Volk ist eine langfristige Wahl: Ändern kannst du es später nur mit dem kostenpflichtigen Service „Race Change“ im Shop – deine Gegenstände, Talente und dein Deck bleiben dabei gleich.

Kann ich als Heiler solo spielen?

Ja. Der Priest hat einen angreifenden Talentbaum, und ab Stufe 20 kannst du zwei Spezialisierungen behalten: eine angreifende fürs Solospiel und eine heilende für Gruppen. Talente zurückzusetzen ist kostenlos.

Wie viele Karten hat eine Klasse?

Jede Klasse hat 20 bis 24 eigene Karten, und Talente bringen bis zu sechs weitere. Alle siehst du in deinem Spellbook. Alle deine Karten kommen mit in den Kampf, und hast du weniger als dreißig, wird das Deck mit Kopien aufgefüllt – höchstens vier von derselben Karte.

Fazit

Wähle deine Klasse mit dem Herzen, nicht mit der Tabelle: In einem Karten-MMORPG gewinnt, wer sein Deck am besten kennt, und kennenlernen wirst du nur ein Deck, das du gern spielst. Tank, Heiler, Schadensklasse oder Hybrid – erstelle einen Helden und probier es aus. Gefällt es dir nicht, hast du noch neun Plätze auf deinem Account.

Mehr dazu: Völker und Fraktionen: welches Volk wählen, wie du als Heiler spielst EN, wie du als DD spielst EN.

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